martes, 21 de abril de 2009

Interpretando la iconoesfera*

DEL BISONTE A LA REALIDAD VIRTUAL
ROMAN GUBERN

En este ensayo, Gubern quiere mostrar cómo la tradicional diferencia entre imagen-escena (representación explícita, isomorfa y con un significado concreto de una determinada realidad) e imagen-laberinto (representación simbólica y de significado críptico) queda anulada mediante la actual tecnología productora de imágenes virtuales.

Previamente al desarrollo de esta tesis, Gubern define los contextos (icónico y semántico) de la imagen-escena y la imagen-laberinto. Toda imagen -«presencia simbólica de una ausencia»- es un soporte físico de información y representación icónica (en sus formas, texturas y colores). La imagen nunca afirma o niega nada: tan sólo muestra y connota. La imagen es, asimismo, un complejo proceso dinámico: a partir de la mirada desciframos e identificamos semánticamente sus formas, sus convenciones de género, sus figuras retóricas y su calado simbólico. Este proceso de la mirada y sus valores conceptuales -«discriminación semántica»- es fruto de un aprendizaje, pues toda percepción está mediatizada por una subjetividad y por códigos culturales. Si la imagen escena quiere ser mímesis o copia fidedigna de una realidad, la imagen-laberinto mixtifica lo explícito (lo representado) con sus significados o arcanos latentes.

Las nuevas tecnologías han permitido un salto cualitativo en la producción de imágenes. Gubern toma de Cohen-Séat el concepto de «iconoesfera» para definir al actual «ecosistema cultural, basado en interacciones dinámicas entre diferentes medios de comunicación y entre éstos y sus audiencias».

Nunca hasta ahora hemos vivido rodeados de tantas imágenes. La televisión, el cine y la publicidad han sido los medios pioneros en su proliferación, pero todavía no permitían la interacción entre medio y espectador. Las nuevas tecnologías computerizadas (especialmente la infografía) posibilitan la interacción entre actor y medio. Ya no se trata de una reproducción o copia simple de la realidad. Ahora se crea y se participa. Los procesos infográficos han eliminado la barrera que antaño separaba en el arte lo sensible de lo inteligible. Nuestra iconoesfera se caracteriza por la densidad y heterogeneidad de los «dialectos icónicos», por la coexistencia de múltiples códigos de la representación icónica. En este «laberinto digital» la imagen puede coincidir con la realidad, pero al mismo tiempo, al ser lo virtual un medio activo y dinámico permite el desarrollo indefinido de la escena. Esta potencia implica que lo representado, aunque sea un simulacro perfecto de la realidad, conlleve también en su seno lo simbólico o laberíntico.

Aunque el recorrido histórico y conceptual sobre la Imagen sea sucinto, la obra está trufada, acertadamente, de referentes teóricos y culturales que van desde aspectos de la teoría del arte a conceptualizaciones lingüísticas; desde citas cinematográficas a recurrencias psicológicas. Los más exigentes le achacarán determinadas carencias en sus análisis. Incluso los cinéfilos pueden reprocharle que siendo él un especialista en cine no cite ni analice los últimos filmes cuyo tema central es la realidad virtual (como el paradigmático El cortador de césped). Sin embargo, la obra cumple de sobra sus propósitos: exponer nítidamente -casi con voluntad pedagógica- el estado de la cuestión de la Imagen y la mutación de su estatuto icónico a tenor de los nuevos medios tecnológicos.

*Alberto Hernando. Diario El Mundo (España)

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