martes, 21 de abril de 2009

Interpretando la iconoesfera*

DEL BISONTE A LA REALIDAD VIRTUAL
ROMAN GUBERN

En este ensayo, Gubern quiere mostrar cómo la tradicional diferencia entre imagen-escena (representación explícita, isomorfa y con un significado concreto de una determinada realidad) e imagen-laberinto (representación simbólica y de significado críptico) queda anulada mediante la actual tecnología productora de imágenes virtuales.

Previamente al desarrollo de esta tesis, Gubern define los contextos (icónico y semántico) de la imagen-escena y la imagen-laberinto. Toda imagen -«presencia simbólica de una ausencia»- es un soporte físico de información y representación icónica (en sus formas, texturas y colores). La imagen nunca afirma o niega nada: tan sólo muestra y connota. La imagen es, asimismo, un complejo proceso dinámico: a partir de la mirada desciframos e identificamos semánticamente sus formas, sus convenciones de género, sus figuras retóricas y su calado simbólico. Este proceso de la mirada y sus valores conceptuales -«discriminación semántica»- es fruto de un aprendizaje, pues toda percepción está mediatizada por una subjetividad y por códigos culturales. Si la imagen escena quiere ser mímesis o copia fidedigna de una realidad, la imagen-laberinto mixtifica lo explícito (lo representado) con sus significados o arcanos latentes.

Las nuevas tecnologías han permitido un salto cualitativo en la producción de imágenes. Gubern toma de Cohen-Séat el concepto de «iconoesfera» para definir al actual «ecosistema cultural, basado en interacciones dinámicas entre diferentes medios de comunicación y entre éstos y sus audiencias».

Nunca hasta ahora hemos vivido rodeados de tantas imágenes. La televisión, el cine y la publicidad han sido los medios pioneros en su proliferación, pero todavía no permitían la interacción entre medio y espectador. Las nuevas tecnologías computerizadas (especialmente la infografía) posibilitan la interacción entre actor y medio. Ya no se trata de una reproducción o copia simple de la realidad. Ahora se crea y se participa. Los procesos infográficos han eliminado la barrera que antaño separaba en el arte lo sensible de lo inteligible. Nuestra iconoesfera se caracteriza por la densidad y heterogeneidad de los «dialectos icónicos», por la coexistencia de múltiples códigos de la representación icónica. En este «laberinto digital» la imagen puede coincidir con la realidad, pero al mismo tiempo, al ser lo virtual un medio activo y dinámico permite el desarrollo indefinido de la escena. Esta potencia implica que lo representado, aunque sea un simulacro perfecto de la realidad, conlleve también en su seno lo simbólico o laberíntico.

Aunque el recorrido histórico y conceptual sobre la Imagen sea sucinto, la obra está trufada, acertadamente, de referentes teóricos y culturales que van desde aspectos de la teoría del arte a conceptualizaciones lingüísticas; desde citas cinematográficas a recurrencias psicológicas. Los más exigentes le achacarán determinadas carencias en sus análisis. Incluso los cinéfilos pueden reprocharle que siendo él un especialista en cine no cite ni analice los últimos filmes cuyo tema central es la realidad virtual (como el paradigmático El cortador de césped). Sin embargo, la obra cumple de sobra sus propósitos: exponer nítidamente -casi con voluntad pedagógica- el estado de la cuestión de la Imagen y la mutación de su estatuto icónico a tenor de los nuevos medios tecnológicos.

*Alberto Hernando. Diario El Mundo (España)

lunes, 20 de abril de 2009

Joan Miró por Xavier Berenguer…



Joan Miró, el color de los sueños es un CD-ROM Mac/PC con una extensa recopilación audiovisual y textual sobre la obra, la vida, la personalidad y el entorno de uno de los pintores más significativos del siglo XX.

Contiene unas 800 imágenes de obras de Miró y de otros temas, unos 60 minutos de animaciones, 12 juegos relacionados con sus cuadros, 10 minutos de música original, 200 minutos de locución y el equivalente a cerca de 2.000 páginas de texto en cuatro idiomas (español, catalán, francés e inglés).

Se puede recorrer interactivamente de diversas maneras: explorando unos escenarios y descubriendo animaciones y vídeos con las palabras del propio pintor, mediante búsquedas directas en un índice polivalente, a partir de la cronología de su vida, o a través de un hipertexto. En general, permite ver y estudiar la obra de Joan Miró y aproximarse a su experiencia como pintor y como persona.

Joan Miró es un CD-ROM producido por el Instituto Universitario del Audiovisual, dirigido por Rosa Maria Malet y Xavier Berenguer, y editado en 1998 por la Universidad Pompeu Fabra, la Fundación Joan Miró y el Club d'Investissement MEDIA de la Unión Europea. En 2002 fue reeditado por Barcelona Multimedia.

Recibió el premio Möbius España 1998 (categoría cultural) y el primer premio en el III Concurso de Autores Multimedia (SGAE/Fundación Autor, 1998).

Joan Miró se dirige a toda persona que ame los colores y los sueños del extraordinario artista catalán.

Más información:
http://www.iua.upf.es/miro/miros_p.htm
http://www.epdlp.com/pintor.php?id=312
http://www.artchive.com/artchive/m/miro/nocturne.jpg
http://shiftofoutlines.files.wordpress.com/2008/11/r152923_547889.jpg
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_K0ktJb0bgsAAgsOhxr6zTS4mvE7z8ZuAIOWUjFsrPJbbhNpWDwCd1lKnW7czxeSJfVg7P3gEibzynxtnkx_Umk2W1gLJY9QC6BRmbZKhJeqarGTPY4ehAiDkG4dEjK6uoXCPtTyK7aiU/s320/Miro2.jpg

domingo, 19 de abril de 2009

Interfaz Gráfica de Usuario

Llamamos así, en informática, al tipo de visualización que permite al usuario elegir comandos, iniciar programas y ver listas de archivos y otras opciones utilizando las representaciones visuales (iconos) y las listas de elementos del menú. Las selecciones pueden activarse bien a través del teclado o con el ratón.

Para los autores de aplicaciones, las interfaces gráficas de usuario ofrecen un entorno que se encarga de la comunicación con el ordenador o computadora. Esto hace que el programador pueda concentrarse en la funcionalidad, ya que no está sujeto a los detalles de la visualización ni a la entrada a través del ratón o del teclado. También permite a los programadores crear programas que realicen de la misma forma las tareas más frecuentes, como guardar un archivo, porque la interfaz proporciona mecanismos estándar de control como ventanas y cuadros de diálogo. Otra ventaja es que las aplicaciones escritas para una interfaz gráfica de usuario son independientes de los dispositivos: a medida que la interfaz cambia para permitir el uso de nuevos dispositivos de entrada y salida, como un monitor de pantalla grande o un dispositivo óptico de almacenamiento, las aplicaciones pueden utilizarlos sin necesidad de cambios.

Fuente: http://www.terra.es/personal/lermon/cat/articles/evin0259.htm

sábado, 18 de abril de 2009

Los estudios culturales

Los estudios culturales son un campo de investigación de carácter interdisciplinar que explora las formas de producción o creación de significados y de difusión de los mismos en las sociedades actuales. Desde esta perspectiva, la creación de significado y de los discursos reguladores de las prácticas significantes de la sociedad, revelan el papel representado por el poder en la regulación de las actividades cotidianas de las formaciones sociales [1].

El ámbito de los estudios culturales combina la economía política, la comunicación, la sociología, la teoría social, la teoría literaria, la teoría de los medios de comunicación, el cine, la antropología cultural, la filosofía y el estudio de fenómenos culturales en las diversas sociedades. Los investigadores de los estudios culturales a menudo se interesan por cómo un determinado fenómeno se refiere a cuestiones de ideología, nacionalidad, etnia, género y clase social.

La fundación de los Estudios Culturales

El término fue acuñado por Richard Hoggart en 1964 cuando fundó el llamado Centro de Estudios Culturales contemporáneos o CCCS (Centre for Contemporary Cultural Studies) en Birmingham, en 1964. En la actualidad, Stuart Hall, que sucedió a Hoggart, es el director del centro.

Los estudios culturales se basan en cuatro grandes estudios de los llamados founding fathers (padres fundadores):

1-The Uses of Literacy (1957), de Richard Hoggart, una revisión crítica de la cultura de resistencia de la clase trabajadora frente a la gran influencia de los medios de comunicación de masas.

2-Culture and Society (1958), de Raymond Williams, en el cual se defendía el uso de enfoque muy amplio para comprender la evolución que ha seguido el debate moderno sobre la cultura.

3-The making of the English Working Class (1963), de Edward P. Thompson, un intento de crear una historia social desde abajo, desde la llamada baja cultura, y una culturalización crítica de la propia categoría de clase social.

4-The Popular Arts (1964), de Stuart Hall y Paddy Whannel, en el que se relaccionan críticamente los niveles de alta cultura y baja cultura, poniendo ejemplos como el jazz.

Características

Ziauddin Sardar enumera las siguientes características de los estudios culturales en su libro Estudios culturales para todos (2005):

1-Los estudios culturales examinan sus materias en términos de prácticas culturales y sus relaciones con el poder.

2-Tienen el objetivo de comprender la cultura en toda su complejidad y analizan el contexto político y social, que es el lugar donde se manifiesta la cultura.

3-Son tanto objeto de estudio como lugar de la crítica y la acción política.

4-Tratan de reconciliar la división del conocimiento, para superar la fractura entre un conocimiento cultural "tácito" y otro "objetivo" (universal).

5-Se comprometen con una evaluación de la sociedad moderna moral y con una línea de acción política radical.

Evolución de los Estudios Culturales

Los estudiantes de Reino Unido y de EE. UU. desarrollaron versiones un tanto diferentes de los estudios culturales tras dar los primeros pasos en la materia, al final de los años de 1970. La escuela británica, bajo la influencia de Richard Hoggart, incluyó puntos de vista políticos, y crítica de la cultura popular, así como del 'capitalismo' y de la cultura de masas; absorbió algunas de las ideas de la Escuela de Frankfurt acerca de las "industrias culturales". Esto surge en los escritos de las tempranas escuelas británicas. Sus influencias pueden verse en los trabajos de Raymond Williams, Stuart Hall y Paul Gilroy.

En contraste, la escuela norteamericana se preocupó más por la comprensión de las reacciones de la audiencia y sus usos cultura de masas. Los defensores de los estudios culturales norteamericanos escribieron sobre los aspectos liberadores de los receptores. Véase los textos de John Guillory. Este enfrentamiento entre escuelas ha perdido valor con el tiempo.

Algunas escuelas añaden un modelo marxista. El principal punto de este acercamiento al marxismo ortodoxo se concentra en la "producción de significado". Este modelo asume una producción cultural masiva e identifica el poder como algo residente en esos artefactos culturales. Desde un punto de vista marxista, quienes controlan los significados de producción controlan una cultura.

Hay otras corrientes, como los estudios culturales feministas, que critican la idea sencilla de un significado dominante, compartido por todos, para cualquier contenido cultural. Los no marxistas sugieren que hay diferentes formas de consumo cultural (artefactos).

Otro punto importante de la crítica habla de un consumidor pasivo. Algunos desafían esta idea, porque las personas leen, reciben e interpretan los textos culturales. Así, un consumidor puede apropiarse, rechazar, o retar el significado de un producto. En el contexto de los estudios culturales, la idea de texto no sólo incluye el lenguaje escrito, sino también películas, fotografía o moda: los textos en los estudios culturales abarcan todos los artefactos de la cultura. Del mismo modo, la disciplina amplía el concepto de cultura. Cultura incluye las artes tradicionales y las artes populares, pero también los significados y prácticas cotidianas. Las dos últimas son, de hecho, el principal objeto de análisis de los estudios culturales.

[1] Fecé Gómez, Josep Lluis (2000) El circuit de la cultura. Comunicació i cultura popular. Barcelona: Universitat Oberta de Catalunya

Fuente: Wikipedia, la Enciclopedia libre.